Außerschulische Bildung 3-2024

KI kommt von Lernen

Methodische Ansätze in einem weiten Feld

Der folgende Text ist selbst ausgedacht. Er reflektiert meine pädagogische Praxis zum Thema KI und dabei konnte mir ChatGPT kaum helfen. Der Artikel wird zeigen, wie sich unsere methodischen Ansätze mit der Weiterentwicklung dieser Technologie verändert haben und was sich daraus für die politische Bildung gewinnen lässt. Denn bislang habe ich mit mediale pfade.org e. V. an drei Methodenentwicklungen zum Thema Künstliche Intelligenz mitgewirkt, die sich einmal mit Smart City und zweimal mit den Recommendersystemen auf TikTok und YouTube befassten. von Robert Behrendt

Canvas City, ein mobiles Game zu Smart City, entstand bereits 2018, das F00 Festival, eine spielbasierte Methode zu YouTube, 2021, das Methodenset TikTok Labor 2022. In dieser Zeit hat sich, betrachten wir nur die Entwicklung von KI, viel getan.

Ich möchte mich darum nur kurz mit der „alten“ Methode befassen und nur diejenigen Ansätze benennen, die eindeutig funktionierten oder klar danebenlagen. Canvas City ist ein sessionbasiertes Spiel als Türöffner für die außerschulische Bildung, d. h. es stellt den Einstieg in einen Tagesworkshop für 14- bis 21-Jährige dar. Im Spiel werden Situationen etabliert, die in der Auswertung des Spiels zu einer weiterführenden Reflexion der Spielinhalte führen. Diese werden im Rahmen des Workshops weiter kontextualisiert und bewertet.

2018 war die Wahl des Themas dem popkulturellen Mainstream geschuldet. Produktionen wie Her (Warner Bros), Black Mirror (BBC), iBoy (Netflix) oder Ex Machina (Universal Pictures) trugen anregende Visionen und Fragen zu Künstlicher Intelligenz in die Breite. Zeitgleich begann in Deutschland die Förderung von Infrastrukturprojekten mit Fokus auf smarte Städte und Gemeinden. Doch unser Versuch, junge Menschen für das komplexe Thema zu begeistern, führte teils zu stereotypen und reißerischen Darstellungen von Künstlicher Intelligenz, die im Spiel als anthropomorphe Widersacher und Verbündete auftraten. Zentrale Elemente der Spielgeschichte wie etwa Datenerfassung und Datenschutz, Überwachung, Automatisierungslogiken, Technikfolgenabschätzung und soziale Auswirkungen wurden kaum rezipiert und konnten erst in der pädagogischen Reflexion gehoben werden. Im Rückblick erscheint die damalige Idee der Spielgeschichte naiv: Eine böse Super-KI und ihre KI-Konkurrenten müssen von den Heldinnen überwunden werden; gewinnen können sie nur gemeinsam und unter großen Verlusten! Trotzdem würde ich behaupten, dass dieser Zugang funktioniert. Das Narrativ ist in Games akzeptiert, Rebellion ein beliebtes jugendliches Motiv, Technologie für die meisten Menschen intransparent und fragwürdig. Und die eigentliche Vermittlungsstrategie bei Canvas City ist es, das Spielen selbst zum Anlass zu nehmen, um über dabei aufgeworfene Fragen ins Gespräch zu kommen.