Außerschulische Bildung 2/2021

Martin Geisler: Digitale Spiele in der Medienpädagogik

Einstellungen, Erfahrungen und Haltungen von Spielleitenden

Dass sich ein Großteil der Lebensrealität vieler junger Menschen im digitalen Raum abspielt, ist eine Tatsache, die uns nicht erst seit der Corona-Pandemie bewusst ist. Die Wahrnehmung davon, womit sich Jugendliche und junge Erwachsene online beschäftigen, ist dabei stark abhängig von der eigenen sozialen Rolle und Funktion. Obwohl das Internet auf verschiedenen Kanälen Möglichkeiten für Lernprozesse und individuelle Weiterbildung bietet, die besser sind als je zuvor, hält sich der Vorwurf, dass dort nur Zeit mit Spielen, Selbstdarstellung oder Unsinn vergeudet wird.

In diesem Spannungsfeld arbeiten Medienpädagog*innen daran, eine Brücke zwischen „Sinn“ und „Unsinn“, zwischen „Lernen“ und „Spaß haben“ zu schlagen, indem sie digitale Spiele als Medium und Methode der Bildungsarbeit einsetzen. Der Erfolg dieser Projekte hängt dabei nicht nur vom Medium ab, sondern neben der Prozessgestaltung und dem didaktischen Design vor allem von der Person, die sie anleitet.

Der Art und Weise, wie Medienpädagog*innen digitale Spiele in der Bildungsarbeit einsetzen, geht Martin Geisler, Professor für Kultur und Medien an der Ernst-Abbe-Hochschule in Jena, mit dieser Veröffentlichung auf den Grund: Wer sind die Akteure, welche Erfahrungen, Qualifikationen und Kompetenzen sollten sie mitbringen, in welchen Bildungskontexten sind digitale Spiele besonders geeignet und wo liegen die besonderen Herausforderungen dieser Arbeit?

Entstanden ist eine Art praxisnahe Standortbestimmung (nicht nur) für Pädagog*innen, die digitale Spiele als Element ihrer täglichen Arbeit begreifen. Dabei gelingt es Geisler, einen sinnhaften Bogen von theoretischen Betrachtungen, über die quantitative Befragung von Spielleitenden bis hin zu ausgewählten Erkenntnissen aus Expert*innen-Interviews zu schlagen, um diese final in praktischen Handlungsempfehlungen zusammenzufassen.